Google ha planteado un nuevo concepto que puede revolucionar la conectividad y los servicios en la nube. Se trata de la latencia negativa, que permitiría anticipar los movimientos de los usuarios de su servicio de suscripción de juegos en streaming. El objetivo es disminuir los retardos y lograr una experiencia más fluida.
La conectividad se basa en gran medida en la comunicación en tiempo real. Por ejemplo, hace unos años, cuando enviabas una carta esperabas muchos días hasta que llegase la respuesta. Ahora, con las soluciones de mensajería instantánea, podemos contestarnos mutuamente varias veces en pocos segundos.
Sin embargo, en muchas aplicaciones te interesa que los retardos sean mínimos. Por ejemplo, si piensas en la conducción autónoma, es necesario que el vehículo disponga de toda la información al instante.
La cuestión es clarificar qué entendemos por ‘al instante’. Por ejemplo, si pasa una milésima de segundo entre que un sensor ha advertido algo ante lo que hay que reaccionar y que esta información llegue al vehículo, es muy probable que ese retardo sea aceptable. Si ese ‘al instante’ es unos segundos después, el retardo podría ocasionar un accidente.
Uno de los ámbitos en los que la latencia perjudica mucho a la experiencia de uso es el de los juegos en streaming. Consciente de ello, Google ha planteado un sistema que cargue tus posibles respuestas antes incluso de que tú las ejecutes.
Para saber qué podrías hacer tú en el siguiente paso, Google emplea el aprendizaje automático y, de este modo consigue que para cuando tú decidas, no haya una nueva espera. Para entendernos, es como si, cuando vas a un restaurante supiesen el plato que les vas a pedir antes de que lo hagas y lo tuviesen listo para servir cuando tú lo solicitas.
Obviamente, el resultado final dependerá de qué es lo que tú finalmente acabas haciendo, pero si la acción concuerda con lo previsto habremos tenido un significativo ahorro de tiempo y habrá mejorado mucho la fluidez del juego.
Es posible. En el fondo, la filosofía que se persigue es la de anticipar nuestros movimientos. En algunos casos, puede que caminemos a una automatización completa. En esas circunstancias, la decisión de lo que tiene que hacerse puede tomarse remotamente y, por tanto, el servidor no estará esperando tu respuesta.
Sin embargo, existen muchas aplicaciones de la conectividad en la que se busca la intervención humana. Fundamentalmente, se trata de ámbitos donde la creatividad juega un papel y no se quiere las rigurosas respuestas de la máquina, sino otras mucho menos explicables que pueden estar motivadas por las emociones, la intuición y las preferencias de las personas.
Si piensas en un juego, te das cuenta de que lo que la mayoría de la gente prefiere que la máquina esté preparada para ofrecerte lo que prevé que tú vas a querer antes que una automatización completa. Resulta frío ver cómo el juego se está desarrollando sin tu intervención.
En ámbitos donde la confidencialidad es muy importante, la latencia negativa plantea un desafío, en la medida en que pone de manifiesto que cada vez está más cerca el día en que otros puedan anticipar tus movimientos.
Lógicamente, en los videojuegos eso tiene poca relevancia, fundamentalmente porque será Stadia la que maneja los datos de todas las partes. Tus rivales no podrán emplear el aprendizaje automático para tener preparada una respuesta a una acción que todavía no has puesto en marcha.
La cosa cambia cuando nos relacionamos en tiempo real con una plataforma de otro tipo de servicios que puede tener interés en anticipar los movimientos de sus usuarios. Lo podría hacer para ofrecerles las mejores experiencias de uso, pero también para endurecer las condiciones que les ofrece.
En todo caso, a la misma velocidad que crece la capacidad de anticipación, también lo hace la de detección de malas prácticas. Tan pronto como se perciba que una plataforma perjudica a sus usuarios, estos tendrán un gran incentivo a abandonarla y a buscar alternativas en un contexto en el que, por otra parte, cada día hay más opciones disponibles.